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Los 12 Arcanos mayores del diseño de productos digitales

01 de octubre de 2007Cesar Astudillo

En este pequeño artículo pretendo poner encima de la mesa doce conceptos relacionados con el  diseño de productos digitales. Son doce ideas que siempre he encontrado interesantes, útiles y quizás provocadoras de reflexión y debate. No son ni mutuamente exclusivas ni completamente exhaustivas, pero funcionan bastante bien, solas o en combinación, en según qué situaciones. Así que os propongo que montemos un tarot con estas cartas y hagamos alguna tirada de vez en cuando, esperando que, como todo buen oráculo, nos facilite herramientas para pensar de otra manera en tiempos de incertidumbre.

 

1. LA AUTOPOIESIS

No construyas un sistema. Construye una semilla que, como fruto de su interacción con el medio, engendre por sí misma el sistema, tomando del medio los materiales necesarios y siguiendo su mandato genético. Así fue como la Wikipedia adelantó por la derecha a la Enciclopedia Británica, así que no es como para tomárselo a broma.
2. EL PROBLEMA DEL DESARROLLO

Dota a tu sistema de dos propiedades dinámicas en tensión. La primera, transformadora, que haga que ante las perturbaciones del medio, el sistema evolucione e innove para cumplir mejor sus fines. Y la segunda, conservadora, que cuide de que el sistema, a pesar de esas perturbaciones y transformaciones, no deje de ser en todo momento viable, esto es, satisfaga las condiciones para su supervivencia. Y consigue que esas dos fuerzas no se tiren los trastos a la cabeza.
3. LA VIABILIDAD ECONÓMICA

Asegura que tu sistema consigue los recursos (en sentido amplio) necesarios para seguir existiendo. Ciertos tipos de sistemas llamarán a esto “modelo de negocio”. Otros lo llamarán legítimamente de otra forma. Pero nadie ha encontrado todavía, ni la máquina de movimiento perpetuo, ni los duros a cuatro pesetas.
4. LAS PROPIEDADES EMERGENTES

No intentes diseñar el comportamiento de los colectivos. Diseña una propuesta que tenga sentido para un individuo, y consigue que cuando esto se repita con muchos de ellos, el comportamiento del colectivo se parezca al esperado. Craig Reynolds descubrió que el único medio viable de modelar el comportamiento de una bandada de pájaros es establecer reglas sencillas para el comportamiento de una única ave.
5. EL ROZAMIENTO CERO

Para conseguir tus fines, tu sistema tiene que producir miles de interacciones con éxito al día. Considera si cada elemento de tu diseño facilita y acelera estas interacciones, o por el contrario las interrumpe, retrasa o dificulta. ¿De verdad necesitas pedirle al usuario todos esos datos personales ahora que está en trance de empezar una relación contigo? Hay otras cosas importantes además de la usabilidad, pero la usabilidad no ha dejado por ello de ser importante.
6. EL ECOSISTEMA

Las interacciones que debes contemplar en tu diseño no sólo son las que se producen con ese sistema abstracto llamado usuario. También, tanto a través del usuario como de forma directa, estás interaccionando con otros sistemas como el tuyo, y con otras personas que no son tu usuario. Aunque ahora se nos haya olvidado, no siempre fue tan sencillo, inmediato ni gratuito incrustar un vídeo en cualquier página Web empleando recursos ajenos, tanto computacionales como de conectividad. Los que dieron pronto este paso, por entonces arriesgado, ahora han transformado los patrones de uso de Internet.
7. EL BENCHMARKING RESPONSABLE

Ni todo lo que hacen los que han tenido éxito es una “buena práctica”, ni todas las “buenas prácticas” son aplicables a tu caso. Entrevistar a cincuenta ganadores del Euromillones ¿es una forma válida de entender cómo funciona la lotería o estar más cerca de ganarla? Comprar un Stradivarius ¿es el paso necesario y suficiente para empezar a hacerte rico y famoso como violinista? Copia con honorabilidad y con cabeza, hombre de Dios.
8. LAS SIAMESAS ELEGANCIA Y EXHAUSTIVIDAD

Termina lo que empieces, el diablo está en los detallles. Si te consideras demasiado cool para poner puntos en todas tus íes y rayas en todas tus tes, asegúrate de que otro lo haga por ti. Y supervisa y responsabilízate del resultado.
9. LA SAGRADA PROPUESTA DE VALOR

Sin una propuesta de valor que resulte atractiva en su formulación, y que seas capaz de cumplir con solvencia cuando debas hacerle honor, no eres nada. Aunque tus tests te aseguren que el cien por cien de tus usuarios pueden usar tu sistema de tagueo de zunchos con efectividad, eficiencia y satisfacción, ¿por qué exactamente van a querer taguear zunchos?
10. EL AMOR EN LA PRIMERA CITA

La inmensa mayoría de nuestros problemas se resolverían si fuéramos capaces de diseñar hábitos saludables y a continuación ponerlos en práctica. Lo malo es que crear un hábito es algo muy difícil, y por eso seguimos siendo seres llenos de problemas. Un hábito necesita recurrencia en la acción, y la recurrencia es muy difícil de obtener cuando no existe una recompensa para el primer uso. Al menos así ocurre en el mundo del consumo. Si tu producto sólo empieza a cumplir su parte de la propuesta de valor tras un número alto de transacciones, lo vas a tener difícil.
11.EL INCENTIVO ENVENENADO

En 1973, los psicólogos Lepper, Greene y Nisbett descubrieron que si se ofrece un incentivo extrínseco para reforzar una conducta hacia la que ya se tiene una actitud positiva, es probable que en futuras ocasiones, en ausencia de recompensa, disminuya dicha conducta. Si crees que tus usuarios deberían hacer algo por su propio interés, y no lo están haciendo, replantea, reformula, rediseña, comunícalo mejor, pero no intentes incentivarlo con un beneficio extraño a tu propuesta de valor básica. Podrías desanimar a los usuarios que legítimamente te interesan, y atraer a otros animados de motivaciones más oportunistas.
12.EL ASCENSO Y CAIDA DEL IMPERIO TECNOLÓGICO

No fue nunca cierto que sacar provecho de las TIC fuera cuestión simplemente de tecnología. Pero tampoco es hoy cierto que la tecnología esté comoditizada y se haya convertido en irrelevante para diseñar el éxito de un sistema. La completitud, robustez, rendimiento y escalabilidad de la tecnología siempre serán condiciones higiénicas para el éxito de una iniciativa en TIC. Y las capacidades y limitaciones de la tecnología empleada facilitan o limitan según qué características del sistema, así que tu diseño no puede ser totalmente agnóstico de ellas. Los desarrolladores no son ni tus amos ni tus esclavos: son tus socios indispensables y tus compañeros de diseño. Escucha sus consejos.
 

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